始めまして、こんにちは。esports-starのOmniaです。

この度esports-starに参加してコラムを担当する事となりました。どうぞよろしくお願い致します。

初コラム投稿となりますので拙い部分ございますが、日々精進してゆく次第です。どうぞ最後までご覧頂けたらと思います。

それでは今回のHotSにおける「ランクマッチシーズン3での変更点」と「ヒーローリワーク」について公開された情報を元にOmnia独自の視点も交えましてお伝えしてゆきたいと思います。(PTR時点の情報を基にしています)

■新シーズンに向けたランクマッチ変更

変更点1:Ban枠増加
・Draft開始時のBAN枠が各チームへ一枠追加、伴ってPickとBANの持ち時間調整。HLに参加可能なレベル5以上ヒーローが16体必要になった

やりました。大嫌いなク〇ミーが気軽にBANデキマスね!現行のBAN枠はヒーロー数の割に特定の戦略を回避するには至らなかったりジャンケン的要素が大きいと感じていたので枠の増加は歓迎。

変更点2:Rank pointの減衰
・Diamond以上のHLプレイヤーは一定日数プレイしていないと'inactive'となり次回一試合こなす迄の期間MMRとRankが低下していくようになる(Diaは20日、Master,GMは10日)
・HLを頻繁にプレイしている人へは追加の猶予が与えられる

変更点3:シードの変更
・初回RankedプレイヤーはG5以上へのplacementがされないようになり、長い期間HLをプレイせず再開した人に対しては他モードの戦績を参照しなくなった

パッチによるメタや強力なヒーローの入れ替わりの頻繁さはMOBAならでは。MMRは生モノなのです。不相応なレーティングをされているプレイヤーがどうしても混在してしまいますからネ・・マシンが変われば乗り手も相応に変化しなければ。

変更点4:マッチメイクの変更
・Master,GM帯のプレイヤーは同士でマッチされるようになりスキルレーティングを参照しランクポイントを参照しなくなった
・シーズン後半にプレイを開始したプレイヤーへより良い経験を生むように
・これにより敵味方のスキルレベルに平均化される

変更点5:マッチクオリティと通知
・Master以下のプレイヤーでキューを入れたのち3分以上待機したプレイヤーはゲームクオリティ保持ルールを無視し大幅に広げられたマッチメイクを使用するように/UIへ通知有
ランク相違によるマッチメイク幅を更に狭めた
・MasterとGMプレイヤーは自己ランクの1Division上下のプレイヤーとしかマッチしないように変更
・つまり、MasterプレイヤーはD1プレイヤーとGMプレイヤーのどちらかとマッチするが同じ試合内に両方のDivisionのプレイヤーは存在しないように
・GMプレイヤーはMasterより上のプレイヤーとのみマッチする
・この制限はEuropeとNAプレイヤーでは撤廃されないがそれ以外の地域では1時間以上経過ののち緩和されるようになる

妥当of妥当。4人のブロンズプレイヤー達と共に立ち向かったあの日の思いを胸に。(novさんじゃないよ)

・レートの相違についてのルールをより狭めた
・MasterとGMプレイヤーのマッチング上のスキルレーティング許容範囲を狭くした
・例:GM Top層のプレイヤーはDiamondのDemotionゲームに入ろうとしているプレイヤーとマッチするべきではない。GMへの昇格戦に近いMasterプレイヤーの場合はスキルレーティングがGMに限りになく近いものとして扱われる

と、マッチメイキングにおける上位層の流入問題を解決する修正となっています。上位層のカオスでダークネクサスなマッチメイキングが整います。本当にありがとうございます。
悪質プレイヤー・AFK対策についてのアナウンスはまだ待てと。

変更点6:Battlegrounds

◆まーせなりー(傭兵・洋一・傭兵)
ヒーローはマーセナリーが有効な対象であることがアビリティ説明文に明確に示されていない限り、マーセナリーを回復・シールド付与することが不可能になった

説明文の中でallyと表記されている回復アビリティによって回復が不可になったということになるでしょうかね。
reddit情報によると、この変更によりAbathurは開発陣の意図せずマーセナリーにSymbiote出来なくなってしまっているようです。

◆Alterac Pass
Ice Giants
・攻撃速度3割低下
・中立時adが240から312へ増加
・キャプチャー後400から520へ増加

dps低下ですね。

Cavalry
・ユニットによるダメージボーナスがイベント終了後毎にスケールしなくなり10%へ変更

◆Battlefield of Etenity
Minimap
・イベント中Immortalのアイコンをアップデート、味方イモータルは盾、敵へ斧のアイコン表示へ変更

◆Braxis Holdout
Beacons
・両方のチームがポイントに乗ると即座にContestedへ変更

Zerg Waves
・ザーグウェーブのベースライン大幅強化

0%で放出されても程々に出撃しますよってことでしょうか?確認はとれていませんが、そうであれば100%/0%の際に0%側から出撃したWaveも強化することで開くXP差の緩和ということでしょう。

Beacon Progress Bars
・上記変更に合わせてプログレスバーの位置を右下へ変更

■ヒーローの調整

Cassia


・Blinding Light (W)へ50ダメージ追加

当初はこのアビリティにStealthヒーローのReveal効果があり去年の夏パッチで削除されました。
BlindのほかRevealするのかDismountすんのか?( ,,`・ω・´)ンンン?あれ?しないぞ?
といった混乱を生ダメージ付与で解決。

Chromie


・Time Trap(E) メレーヒーローは通常攻撃によって可視状態のTrapを発動させることなく破壊可能になった

イライラしてた。収まらないけど。

Alexstrasza


・Life-Binder (R) は対象とAlexstraszaの体力を毎秒300回復するように変更

Cleansing Flameは攻撃と回復双方の効果があり緊急離脱・無敵・リポジショニングを図りつつヒールの届きにくい箇所へオンデマンドサービスが出来る超万能アビリティ。
有用性の点においてLife-binderを大きく引き離していました。
今回の変更によりキャストから2秒後の割合参照回復の発動まで0.25秒毎に実数回復が発動するようになりました。レベル10時点ではこの.25秒毎回復が111、総合回復量が888×2の1776+割合参照回復とな、、すごい数値だ。。
優秀な回復アビリティになりました。CD60秒と回転も速い!極端なことするなぁと思ってます。(ここでResurrectから目をそらします

■Raynor Rework

カウボーイの凱旋(Talent説明を一部wikiより拝借)

ステータス

・HPが1,302から1,450に増加
・HPRegが2.71から3.02に増加
・攻撃力が122から92に増加
・通常攻撃の射程が6.5へ
・レベル上昇値が4%から5%に増加

基礎ステータスが大幅向上、通常攻撃のダメージ低下分は新規Traitを加味すると上昇しています。
新規Traitベースの4回単位で考えると、、
以前の値
112 * 4 = 448

リワーク後の値
92 * 4 = 368
92 * 1.25 = 115
368 + 115 = 483

(4回目の攻撃はこれ以外にAoEダメージ分が加算)

Trait:Give 'Em Some Pepper
・通常攻撃4回毎に対象に対して125%の追加ダメージを与えると共に周囲の敵に少量のダメージを与える
・3回目の攻撃後Raynorのヒーローモデルは青く光り敵味方にTraitが発動することを示します

1割に満たない程ですが確実に向上しています。4発目の攻撃は対象と対象の周囲にもダメージが入りますのでWaveclear能力・PvEダメージ出力(各種マーセナリー取得時、建物攻撃時、ミニオンウェーブ処理すべての能力が)は格段に上がります。
追加ダメージ、ボーナスダメージは全てPhysical扱いで通常攻撃の威力をそのまま上昇させる扱い。
スプラッシュダメージはTraitダメージの50%弱程でTrait無しの通常攻撃より僅かにダメージが大きく、Wizardミニオンに攻撃すると周囲のMelee,Rangedミニオンにも飛ぶくらいの範囲設定です。そこまで広くもないし、狭すぎもしない。拡散要員として4発目はWizardに飛ばすようにしましょう。
Trait分のAoEとLvl1のノンヒーローダメージボーナスTraitによって遅すぎるWaveclearの問題は解決されました。
以前と違うのは4発目にダメージ比重が置かれているためにBlindやPhysical Armor系Talent等で防がれた際のダメージ減衰が大きくなってしまうことでしょうか。

Penetrating Round (Q)
・ダメージが240から220に減少
・マナコストが60から50に減少
・追加機能:2秒間、20%のSlowを付与
・ノックバックの距離は対象とRaynorとの距離に影響を受ける

ダメージが1割に満たないほど減、マナコスト10減、2秒20%スロー追加。ノックバックはヒット対象がRaynorから近ければ近いほど遠くへ行くようになりました。これとSlowにより通常攻撃の射程ギリギリでの打ち合い時敵を追い打ちしやすくなっています。

Inspire(W)
・CDが10秒から12秒に増加
・新機能:Raynorと付近のミニオン&マーセナリーは4秒間30%の攻撃速度と10%の移動速度を獲得
・インスパイア(W)を使用すると通常攻撃のタイマーをリセットするように

周囲の味方ヒーローに対するバフ効果がなくなった代わりになんと通常攻撃タイマーがリセットされるようになり、ミニオンとマーセナリーへの数値が半減しなくなりました!
この変更によりRaynorが苦手だった短期的トレードの可能性が大きく上がりつつPush時の味方兵士たちのインパクトが向上しています。

アドレナリン・ラッシュ(E)
・CDが30秒から45秒に増加。
・マナコストが0から75に増加。
・新機能:Raynorの最大HP25%を1秒かけて回復します。Raynorが通常攻撃をするとアドレナリン・ラッシュ(E)のCDが0.5秒短縮され、対象がヒーローだった場合効果が倍になります

いつでも発動できるようになり効果の値も上昇しています。CDは45秒に増大しマナコストが設定されましたが通常攻撃によって回転率を上げられるようになりました。
実質アビリティが一つ増えました。高いHP数値を保つ目的でゲーム内ではどんどん使ってどんどん通常かましていきましょう。Raynorのソロレーン適正は大幅に向上していますね。

レイナーズ・レイダー(R)
・HPが766から1,000に増加
・ダメージが1ミサイルあたり31から24に減少
・攻撃速度が0.8から2に増加
・新機能:召喚されたBansheeはRaynorを常時支援
・Bansheeは毎秒96のダメージ出力を持ち4秒間攻撃を受けていない場合は毎秒75回復する。破壊されると45秒で復活

一機のみとなりDPSが高くなりペット化。LeashレンジもMishaと同等です。Inspireの効果は適用されません。獲得するだけでDPSが大幅上昇するHeroicアビリティになりました
以前の出番は対ヒーロー戦のみいつでもお供してくれます。ヤッター。

ここまでは純然たるBuffですね。Talentを見てみましょう。

タレント

◆Level 1:ダメージ出力に関わるTier
・New Talent: Veteran Marksman (Trait)
クエスト:Give 'Em Some Pepper(Trait)が発動した対象がヒーローの場合、ダメージボーナスが恒久的に0.75%増加します

順調に貯められたとしてもダメージ上昇幅が低い。バフ待ち。

・New Talent: Ace in the Hole (Passive)
スタンかスロウ状態の敵に対して35%増加したダメージを与えます

自身のPenetrating RoundsによるSlowまたは Unstable Compoundの効果によって安定して発動できるようになる。Executionerと違い数秒間のバフでは無い。

・New Talent: Exterminator (Passive)
通常攻撃がミニオン、傭兵、モンスターに対して50%の追加ダメージを与えるようになります。インスパイア(W)が発動中の場合は100%の追加ダメージを与えるようになります。

PvEダメージを大きく伸ばすTalent。良好な上昇幅。Ace in the Holeかコレ。

◆Level 4:防御的Talentが揃うTier
・Fight or Flight (E)
Level 7 から移動してきました。新機能:アドレナリン・ラッシュ(E)のCDが10秒減少し、使用すると4秒間25アーマー獲得します

CD45→35secへ。回転率が増し4秒間25Armor獲得。同列Tierと比べ価値が高くなっているTalent

・New Talent: Sustaining Rounds (Trait)
Give 'Em Some Pepper(Trait)はRaynorの最大HP3%を回復するようになります、対象がヒーローだった場合6%回復するようになります

(Raynorがダメージ出力デバフを食らっていないと仮定した上で)
以前から存在していたVigorous Assaultと比べると単発当たりの回復量は低い。
このTalentの回復量が固定値であることはバフ・デバフの恩恵をこのTalentは受けられないということ。
マナ消費もなく通常するだけで効果が発動するのは便利。長期的トレードになる戦いには良いだろう。

・New Talent: Behemoth Armor (Passive)
HPが250増加します
クエスト:Give 'Em Some Pepper(Trait)が発動した対象がヒーローだった場合、最大HPが恒久的に5増加します

取得時点で250増加が頼もしいTalent、序盤のRaynorの基礎HPからLvlスケーリングを足した値に実数で付与される模様。基礎HPが増加する形にはならない。
一回あたりのAdrenaline Rush回復量が上がる。序盤の競り合いとGank対策にはなるだろうがFight or Flightと実際の働きが似ている上にQuest達成によるスケーリング値が小さい。

◆Level 7:防御・Slow付与のTier
・New Talent: Fuel the Rush (Passive)
インスパイア(W)が発動中、アドレナリン・ラッシュ(E)の通常攻撃によるCD短縮効果を200%増加させます。

Inspireの効果時間中通常攻撃毎EのCDが1.5、対ヒーローで3秒減少するように。Lvl4 Fight or Flight,Lvl3 Rallying Cry と併用することで最短で5秒程でCDが上がってしまう。スゴイ。
AS値でスケールするためAuriel の lvl16 Will of Heaven や Lt.MoralesのStim Droneと組み合わせるとマナをHPに変換し続けるマスィーンのようになれるだろう
下記二つは敵に対するSlow効果であるため自分以外の味方も恩恵を受けられる。自分がダメージをほとんど受けない構成で取得してももったいないためFocusの受け方と相談。

・New Talent: Unstable Compound (Trait)
Give 'Em Some Pepperの効果範囲を15%増加させ、敵に3秒間10%スロウを与えます。

地味だが万能。狙いを変えない限りは永久に10%Slow付与が可能で Lvl1 Ace in the Hole とよくシナジーする。
15%効果範囲上昇効果は狭く見えるが表記ほど狭くなく、Wall-Tower-Gate-Tower-WallのGateを射撃して隣接したTowerに届かない程度。

・New Talent: Heavy Slugs (Active)
次のペネトレイティング・ラウンド(Q)の飛距離を30%増加させ、スロウの効果時間を6秒に増加させます。CD30秒

視界ギリギリまで届くようになる。射程と効果時間の長さを生かしてピックアップからPeel,分断まで幅広く使えるだろう。
アクティベートして根元で当てても最大ノックバック距離そのものは伸びないようだ。どのTalentも良好な性能をしている。迷いどころ。

◆Level 13:QのSlow付与,WののTier
・New Talent: Debilitating Rounds (Passive)
ペネトレイティング・ラウンド(Q)のCDを3秒減少させ、インスパイア(W)が発動中のときペネティレイティング・ラウンド(Q)のスロウを20%増加させます。

CDが3割低下し7秒へ。Slow効果上昇幅も大きく頼もしい。Heavy Slugs, Paint Them Redと組み合わせよう。

・New Talent: Rallying Cry (W)
インスパイア(W)の効果時間が1秒増加し、周囲の味方ヒーローに10%の移動速度と攻撃速度を付与するようになります。

リワーク以前の効果に近くなる。 Raynor個人単位でみると効果時間の上昇によるAADPS増加、Adrenaline RushのCDR低減効果(Lvl7のFuel the Rushと組み合わせて)がメイン。
加えバフ効果もあるため器用めTalentになっている。バフはVarianのBannerには見劣りするものの決して弱くはない。MS上昇効果だけでもJimmyTuyoである

・New Talent: Giddy-Up (W)
常に10%の移動速度(マウント時も含む)を獲得し、インスパイア(W)は10%移動速度ボーナスが増加する。

パッシブで移動速度10%上昇はAA依存のRaynorにとって有り難い。説明文だけ読むとInspireの効果時移動速度130%に到達すると思ったが120%にしかなっていないようだ。
このTierは実際の戦闘への影響から考えると Debilitating Rounds=Giddy-Up< Rallying Cryの順で影響力が高そうに見える

◆Level 16:防御的Talent群
ここまでくると、大体のシナジーが見えてきた!!!

・Give Me More (E)
Level 1 から移動してきました。新機能:アドレナリン・ラッシュ(E)の回復量が50%増加し、インスパイア(W)が発動中のとき通常攻撃の射程が1増加する。

回復量が最大HPの32.5%へ。Lvl20時点で1000弱。通常攻撃の射程は7.5となりQの最大射程より少し短い程まで伸びる。Fuel the Rush、 Rallying Cryと組み合わせるとPokeメインの構成に対して効果的に立ち回れるように見える。

・New Talent: Paint Them Red (Q)
ペネトレイティング・ラウンド(Q)のダメージが50%増加し、ヒーローに与えたダメージの100%を回復する。

ダメージのみならず回復効果までついてしまう。アビリティが1.5個増えるレベルの数値上昇幅。回復量はSpellpower,Armor等の影響を受ける。
Level20時点でQのベースダメージが482,Talent効果で892...これがヒーロー一体HIT分の回復量... W O W
ヒーラーの誤ヒールを生みそうである。

・New Talent: Bounty Hunter (Trait) (D)
Give 'Em Some Pepperの対象がヒーローだった場合、追加で対象の最大HP3%のダメージ与え、Raynorは3秒間10アーマー獲得する。
Dで使用すると、次の通常攻撃にGive 'Em Some Pepper(Trait)が発動するようになります。CD40秒

攻防一体万能Talent。ダメージ出力だけでみるとTraitアクティブ時の超短期トレードでしかGiant Killerには勝てない。
10 Armorが付与されRaynorはより硬くなる!でも...同列TierにPaint Them Redがあるんだよなぁ...

◆Level 20
・Dusk Wing (R)
レイナーズ・レイダー(R)のダメージ、最大HP、活動範囲を100%増加させ、Bansheeが破壊された瞬間、Raynorのインスパイア(W)とアドレナリン・ラッシュ(E)がコスト無しで発動されます。

オトモバンシーがHeroと遜色無いレベルのダメージ出力に到達する。Bannsheeを壊してもRaynorのアビリティが上がるオマケつきとなり厄介。

・New Talent: Indomitable Resolve (R)
Give 'Em Some Pepperの対象がヒーローだった場合、ハイペリオン(R)のCDを5秒短縮します。インスパイア(W)を発動すると2秒間アンストッパブルになります。

Relentless Leaderを失った彼に唯一のUnstoppableを授けるTalent。
HyperionのCDRが発動するのはHeroにTrait効果を当てた時であるため理想ほどCD減少効果は獲得できないだろう。この効果はSiegeシチュエーションであればうまく発動する。
後半のオブジェクト取得後ダメ押しの二回発動を狙えたらいいなぁ..期待しすぎずにUnstoppableをメインに捉えて取得しよう。

・New Talent: Weak Spot Acquired (Trait)
Give 'Em Some Pepperの対象が敵ヒーローだった場合、2秒間25アーマー減少させます。

対ヒーローダメージ出力を狙うならコレ。

・New Talent: Execute (Passive)
攻撃速度が20%増加し、HPが50%以下の敵に対して通常攻撃が25%増加します。

ダメージの上昇幅は期待しているほどではない。攻撃速度の上昇効果によるTrait/Adrenaline Rushの回転率上昇効果がメイン。

◆Talent変更による影響
1,7,10レベルに通常ダメージ出力を上昇させるTalent群が設けられた為比較的パワースパイクの到来が早い

◆引き換えに何を失ったようだ?
Advanced opticsによる広範囲の視界
Lvl 4 から Relentless Leader 削除 CC時間解除+AoEノックバックによる拒否力=E.T.C,Diablo等によるハードエンゲージに弱い

■Omnia式:Raynorビルドサンプル

Give 'Em Some Pepper(AA)ビルド
2222333
リワーク後はDPS特化型の伝統的ビルドでもArmorと回復10armorが付いてくる。
Tryモードのダミーを数分叩いて検証したところ、旧レイナーのAAビルドのDPSは800
このAAビルドはバンシー込みで1050

Penetrating Roundビルド
2331111
Penetrating Roundによって敵を寄せ付けない

Adrenaline Rush/Inspireビルド
311(1or2)22(1or2or4)
Inspireバフの効果時間とAdrenalineRushの効力と回転率を向上させたビルド
Give Me Moreによって通常攻撃の射程も伸びる為安全安心

■RaynorのReworkに関するOmniaの所感

~これまでのRaynorと彼の立ち位置について~

彼はMOBAタイトルにおける典型的なAADPS,AD CARRYの立ち位置を担うキャラクターの中でも、Raynorは長射程の優秀な通常攻撃を持ち、ライン貫通ノックバック、MSASBUFF、パッシブ自己回復と最もシンプルで古典的な通常攻撃依存ヒーローとして設計されておりMOBAタイトルにおける通常攻撃極度依存型キャラクターは対象指定単体攻撃を繰り返し行うことにより高い単体継続火力を有しているように設計されています。

MageやAssassin達のような瞬間火力型ヒーローのように極端なDPS曲線を描かず長い間高い位置にDPS曲線があることが強みというわけですね。弱みとしては自分の通常攻撃の範囲内に自分が入り続けなければいけないこと、足が通常攻撃の度に止まってしまうことで相手からの動きが読まれやすく能動的かつ大胆に相手を揺さぶるような行為は得意としていない傾向にあります。このRaynorはアビリティのアップタイム警戒を殆どせずとも通常攻撃を封じるか適当に突っ込めば落ちていたリスクにリターンが見合わない悲しいヒーローでした。

瞬間ダメージに乏しく、ウェーブクリアも遅く、唯一の攻撃アビリティであるQもノックバックの性質上敵を助けてしまいかねない為気軽に使用できず、移動アビリティがないため敵のイニシエートが簡単に通ってしまい的となってしまう...昨今のHLではピックされると見えないチームメイトの悲哀の感情を感じざるを得ない、新たなヒーローたちに置いて行かれた悲しみを背負った主人公でした。

大分弱そうに表現してしまいましたが(笑)期待度が高いということですね!
今回のリワークは持続ダメージ・持続回復力のSustain Damage / Sustain Healing 要素に重点を置いたと言っていいでしょう。
Live版で使いこなすのが楽しみですね!

■Azmodan Rework

一芸を潰され没個性的な好ましくないヒーローになった気がする。割愛。

 

情報源:

Blizzard Entertainment社:公式HPより

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